III/ L'equipement.Un personnage peut avoir l'équipement qu'il désire (du moment que ce n'est pas éxagéré). A la création, il peut choisir quelques équipements gratuits selon sa compagnie puis reçoit une somme d'argent pour faire le reste de ses achats (en objets personnels divers ou tout ce qui lui plait).
Nous ne donnons pas de liste exhaustive des coûts des services proposés en ville ; nous préférons vous faire confiance pour rester réalistes.
Pour donner une idée, ont peut donner quelques points de référence.
Une arme normale (épée classique) coûte dans les 10 PO (ou CD : Couronnes de la Dame)
Une arme à deux mains, 20 CD
Une arbalète lourde, 30 CD
Une arbalète à répétition, 70CD
Une armure de cuir complète : 30 CD
Une armure de mailles complète : 170 CD
Une armure de plates complète : 400 CD
Une cape : 5 CD
Des vêtements communs : 1 CD
Des vêtements nobles : 50 CD
Des atours royaux : plus de 100 CD
Un verre d'un grand vin : 0,5 CD
Un tonneau de bière : 0,5 CD
Une lanterne : 5 CD
Un sac à dos : 1 CD
20 mètres de corde : 1 CD
Un instrument de musique : 5 CD
Une longue vue : 100 CD
Des outils de crochetage : 10 CD
Un livre imprimé : 100 CD
Un navire : 12000 CD
Un destrier : 500 CD
Un cheval de selle : 70 CD
NOTE Importante : Ces prix sont là à titre indicatif, parfois c'est plus cher, parfois moins. ça dépend de l'arrivage. A vous de voir... Ces exemples sont là seulement pour aider, si vous vous posez la question...Typiquement, plus un objet est rare ou difficile à trouver, plus il est cher.
LA qualité peut aussi influer sur le prix : un objet de qualité médiocre peut ne valoir que la moitié du prix indiqué (mais il sera plus difficile à manier, plus fragile, plus moche). A l'inverse, un objet de bonne qualité peut valoir jusqu'à trois fois le prix de base. Et un objet de qualité exceptionnelle peut valoir jusqu'à 10 fois ce prix ! (Ces objets sont souvent des chef-d'oeuvre réalisés par des maîtres....)
Vous pouvez d'ailleurs avoir autant d'objets que vous le désirez mais il serait bon d'éviter de tout transporter sur vous. Gardez sur votre personne une quantité réaliste de matériel pour éviter d'être encombré...
Voici par exemple ce qui peut arriver si vous avez trop de matériel sur vous ou si, cas plus probable, vous êtes équipé de matériel lourd comme des armes à deux mains, des armures de plates doublées de mailles....
Niveaux d'encombrement :0 : pas d’encombrement, liberté de mouvements normale
1 : mouvements diminués légèrement en raison du poids ou de la rigidité ou du volume.
2 : mouvements et/ou champ de vision restreints par l’équipement, lenteur dans le déplacement et les réactions.
3 : mouvements et champ de vision très réduits par l’équipement. Déplacements pesants, difficultés en terrain clos, problèmes de stabilité, d’assise sur les sols non pavés…
4 : boulet. Presque immobile.
Armes :Pour donner une idée des différences entre les armes, on peut présenter le tableau suivant.
Les valeurs données ne sont là que pour montrer une "classe" de poids, de dangerosité etc. Il ne s'agit pas de la quantité de dommages provoqués ou du poids (ou encombrement) réel. Il n'y a pas de système pour cela, seulement le RP.
Une rapide présentation a pourtant le mérite de replacer les différents avantages et inconvénients de chaque arme....
Notes :Rapide : difficile de défendre contre
Précis : frappe au défaut de l’armure ou vise un point
Unique : pas de seconde arme
Main gauche : en seconde arme uniquement
Assommante : évident
Longue : allonge supérieure
Défensive : bonus en défense
Recharge : prend du temps pour recharger
Longue portée : longue portée
Puissante : impact puissant
Lente : peu maniable et lente
Charge : en charge uniquement
Remarquez que nous n'avons donné que des types généraux d'armes (et encore, pas toutes !). Soyez libres d'utiliser ce que vous voulez et d'inventer/choisir les votres. La table n'est là que pour vous aider au cas où. Par contre, essayez de rester réalistes
Armures :On peut procéder de même pour les armures.
Une rapide cogitation mène à ce genre de choses...
P indique l'encombrement (encore une fois donné pour pouvoir comparer les différentes armures seulement)
Ar désigne le niveau d'armure (idem).
Habits communs/miteux/riches, capes, robes, manteaux, robes de bure, chapeaux : P : 0 , Ar : 0
Casque léger (cuir ou maille) : P : 1, Ar : 1 (protection faible contre les contondants)
Armure de torse de cuir léger (fin) : P : 0 Ar : 1 (vulnérable aux armes tranchantes)
Armure de cuir léger (plusieurs zones) : P : 1, Ar : 2 (vulnérable aux armes tranchantes)
Armure de cuir renforcée (bouilli, clouté, à lamelles, rembourré, etc…) torse seulement : P : 1, Ar : 2
Armure de cuir renforcée (bouilli, clouté, à lamelles etc…) (plusieurs zones) : P : 2, Ar : 3 (protection faible contre les coups contondants si rembourré)
Casque lourd (acier) : P : 2, Ar : 2 (protection contre les contondants)
Armure moyenne (mailles, lames) une sone (torse) : P : 2, Ar : 3 (vulnérable aux armes perforantes)
Armure moyenne (mailles, lames) plusieurs zones : P : 3, Ar : 4 (vulnérable aux armes perforantes)
Plastron de cuirasse, brigandine etc. : P : 2, Ar : 2
Armure lourde (plaques, etc.) torse : P : 3, Ar : 4
Armure lourde complète (plusieurs zones) : P : 4, Ar : 5 (protection contre les contondants)
Rondache : P : 1, Ar : 0 (ne compte pas comme seconde arme mais peut être utilisée comme telle, protection contre les attaques contondantes)
Bouclier : P : 1, Ar : 1 (protection contre les contondants)
Pavois/écu : P : 2, Ar : 2 (protection contre les attaques contondantes)
Niveaux de protection :0 : rien du tout, protège du froid/intempéries.
1-2 : protège des coups légers, des coupures sans gravité ; amortit les chocs, attaques.
3-4 : protection légère contre les attaques conventionnelles.
5-6 : protection moyenne
7-8 : protection efficace contre la plupart des attaques
9-10 : très bonne protection (usuellement magique)