Les Chroniques de Neven
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Les Chroniques de Neven


 
AccueilPortailRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-29%
Le deal à ne pas rater :
PC portable – MEDION 15,6″ FHD Intel i7 – 16 Go / 512Go (CDAV : ...
499.99 € 699.99 €
Voir le deal

 

 Divers points importants sur les personnages.

Aller en bas 
AuteurMessage
Constance
Impératrice
Constance


Nombre de messages : 244
Compagnie : Lame Impériale
Grade : Impératrice
Surnom : La Dame
Date d'inscription : 05/05/2007

Fiche de Recensement
Or: ressources impériales
Inventaire:
Santé: Indemne

Divers points importants sur les personnages. Empty
MessageSujet: Divers points importants sur les personnages.   Divers points importants sur les personnages. Icon_minitimeJeu 10 Mai - 23:03

Tout d'abord, un petit détail néanmoins significatif me vient à l'esprit.


Introduction

Vous pouvez remarquer que les fiches de personnage sur ce forum contiennent des caractéristiques (sur lesquelles nous reviendrons plus tard) qui se chiffrent en points.
Rassurez-vous, vous pouvez chercher autant que vous voulez, il n'y a pas de "système de jeu" sur ce forum, vous n'aurez pas besoin de dés.

Passée cette frayeur, vous vous demandez sans doute pourquoi ces caractéristiques existent...
C'est simple, il s'agit, comme toutes les données présentées ici d'une aide au jeu de rôle. Ainsi, sans limiter le rp (vous décrivez toujours vos actions comme bon vous semble), vous avez une idée plus précise de ce que les personnages sont capables ou non de faire.
Ces personnages ont, de plus, aussi bien des forces que des faiblesses, à moins d'être équilibrés et de pouvoir tirer leur épingle du jeu dans toutes sortes de situations... Personne ne peut être fort partout (même moi, je suis nulle en couture), et il en va de même pour les personnages.

Notez bien (encore une fois) qu'il s'agit d'un score indicatif qui peut permettre de comparer les personnages et de donner une idée de leurs capacités, vous n'aurez pas à utiliser directement ces caractéristiques.

Après tout, l'intérêt des personnages est autant contenu dans ce qu'ils peuvent faire que dans ce qu'ils ne peuvent pas réaliser.

Remarquez aussi qu'il n'y a pas de "mauvais" personnage. Quelqu'un de fort quelque part sera moins doué ailleurs et inversement.

I/ Les caractéristiques.

Elles sont au nombre de sept, les voici :


  • FORce : correspond à votre capacité à infliger des dégâts ou à briser des objets. De même certaines actions demande plus de force que d'autres, comme soulever un bloc de pierre pour le projeter sur ses ennemis...

  • ENDurance : détermine votre resistance aux coups, à la douleur et aux agressions (poisons, maladie, froid etc.). Elle est aussi liée au temps que vous pouvez passer sous l'eau, ou à la distance parcourue sans trop se fatiguer à pieds.

  • DEXtérité : influe sur votre capacité à toucher votre adversaire et à manier votre arme. Elle permet aussi si elle est élevée de frapper précisément un point de votre ennemi. D'un autre côté, elle sert pour crocheter les serrures et réaliser de fins travaux manuels.

  • AGIlité : correspond à votre esquive et fait varier votre compétence vis-à-vis du terrain. Elle représente aussi votre vitesse, la rapidité de vos réactions et réflexes ainsi que votre souplesse et capacité à réaliser des mouvements du corps spéciaux.

  • INTelligence : détermine votre capacité à utiliser vos compétences ou à résoudre des problèmes complexes. Elle sert aussi à déterminer l'efficacité de vos sortilèges en cas de magie et leur subtilité.

  • SAGesse : correspond à votre culture et à votre capacité à utiliser les objets. Elle détermine votre éducation et vos connaissances ainsi que la profondeur de vos compétences. Enfin elle est le puits de pouvoir dans lequel vous pouvez puiser pour lancer un sort et en détermine la puissance.

  • CHArisme : influe sur vos dons de persuasion de PNJ et sur votre chance. Il représente aussi, votre influence, votre charme, votre beauté, pas seulement physique mais tout ce qui peut y participer : ton de voix, intensité du regard. Un haut charisme n'est pas forcément magnifique, il peut avoir simplement une voix de commandant qu'il semble naturel de suivre...



Ces capacités vont de 1 à 10. Pour donner une idée, voici les niveaux approximatifs :

1_Minable (la honte !)
2_Faible (rentre chez toi)
3_Sous la moyenne (pas de quoi se vanter)
4_Moyenne humaine
5_Au dessus de la moyenne
6_Bon
7_Très bon
8_Excellent
9_Exceptionnel
10_Maximum humain

Certaines créatures peuvent bien dépasser ces limites qui sont, rappelons-le, humaines...

Typiquement vous aurez droit de répartir 32 points à votre guise entre ces attributs.
Acheter un point dans un attribut coûte 1 point. Facile.



II/ Compétences et Talents.

a) Les compétences.

Il en existe deux types : les compétences principales et les compétences secondaires (ou savoirs)

  • Les compétences principales sont les savoir-faire que votre personnage peut avoir acquis, ce qui lui donne des connaissances ou des capacités particulières.
    Cela peut aller de savoir manier tel type d'armes jusqu'à avoir une facilité certaine pour délester vos concitoyens de leurs objets de valeur.
    Ces compétences possèdent trois niveaux : Compétent, Expert et Maître. chaque niveau correspond à un niveau de connaissance du domaine : un maître est meilleur qu'un expert etc.
    Ne pas posséder la compétence ne signifie pas que vous ne connaissez rien, vous avez seulement le niveau moyen de la moyenne des gens que vous côtoyez.
    Prenons par exemple la compétence "escrime" qui permet de manier des armes comme les fleurets et les rapières.
    Quelqu'un n'ayant pas la compétence saura tenir son arme, vraissemblablement l'agiter et même faire illusion s'il est convainquant (cela peut suffir pour mettre en fuite un voleur ou un renard)...
    Un personnage Compétent aura, lui, à peu près le niveau d'un bon soldat du rang qui aura reçu un entraînnement rigoureux et vu quelques combats. Quelqu'un qui sait se défendre (ou attaquer) sans problème.
    Un Expert, lui, sera un vétéran de son unité, voir le champion de son unité. C'est un adversaire coriace, entêté, ou vicieux qui connait des bottes efficaces.
    Un Maître est un escrimeur renommé, sa légende commence à se répendre, ceux qui ont un peu de cervelle évitent de se battre quand il est présent. Il fait référence dans son domaine, il est la crème de la crème.

    Typiquement vous aurez environ 6 points à dépenser pour vos compétences.

    Acheter une compétence coûte 1 point au niveau compétent.
    Pour être un expert, il faut 3 points.
    Pour être un Maître, il en faut 5.


    Quelques compétences pour donner une idée (n'hésitez pas à proposer les votres !) :

    commandement, équitation, déguisement, déplacement silencieux, fouille, intimidation, escalade, natation, jeu, marchandage, survie, soins, baratin, crochetage, dressage, esquive, filature, orientation, poisons, torture, armes diverses.

    Remarque sur la magie : il faut être au moins Expert dans un type de magie pour la pratiquer. Un personnage compétent sait intellectuellement comment ça marche mais ne possède pas l'étincelle qui lui permettrait de se lancer. Quand une Expertise est prise, les compétences de magie suivantes de niveau "Compétent" permettent d'utiliser ces nouveaux types de magie (mais à un niveau assez faible). On considère que le personnage a "trouvé le truc".


  • Les savoirs sont des compétences aussi mais sont plus accadémiques. Cette section comprend tout ce qui se sait (ou pas). Il est plus facile de donner des exemples.
    On retrouve dans les savoirs, les langues étrangères ou anciennes, la lecture/écriture, l'histoire, la connaissance des vins, l'héraldique, la théologie, la mode, la connaissance des bardes les plus en vogue etc.
    Les savoirs n'ont pas de niveau. Soit on sait, soit pas. (Avouez qu'il faut avoir eu envie de se les apprendre, les lois de l'héraldique.... ya que les nobles pour ça...)
    Les savoirs coûtent 1 point.


b) Les talents.

Les talents sont des facultés spéciales qui rendent votre personnage unique et améliorent ses capacités dans une direction très précise. Il en existe de toutes sortes.
Les talents n'ont pas de niveau.
Chaque talent coûte 1 point parmi les points de talents (en général 2 ou 3 à la création).

On peut citer comme talents : "rechargement rapide", "coup bas", "tir rapide", "attaque rapide", "frénésie", "cri de guerre", "sixième sens", "sang froid", "résistance à...", "parade éclair", "méditation", "menaçant", "fuite", "désarmement", "coup assommant", "coup puissant", "coup précis", "ambidextrie", "camouflage", "bête de sexe", "mort vivant" et bien d'autres !

Ne vous limitez pas à ceux qui sont cités : si vous avez des idées, pas de problème.


Dans tous les cas, veuillez donner la description de vos talents (et compétences quand elles sont spécifiques) en dessous : ça sera plus clair pour tout le monde.

Merci et bonne fiche !


Dernière édition par le Mer 4 Juil - 16:53, édité 5 fois
Revenir en haut Aller en bas
Constance
Impératrice
Constance


Nombre de messages : 244
Compagnie : Lame Impériale
Grade : Impératrice
Surnom : La Dame
Date d'inscription : 05/05/2007

Fiche de Recensement
Or: ressources impériales
Inventaire:
Santé: Indemne

Divers points importants sur les personnages. Empty
MessageSujet: Re: Divers points importants sur les personnages.   Divers points importants sur les personnages. Icon_minitimeVen 11 Mai - 0:59

III/ L'equipement.

Un personnage peut avoir l'équipement qu'il désire (du moment que ce n'est pas éxagéré). A la création, il peut choisir quelques équipements gratuits selon sa compagnie puis reçoit une somme d'argent pour faire le reste de ses achats (en objets personnels divers ou tout ce qui lui plait).
Nous ne donnons pas de liste exhaustive des coûts des services proposés en ville ; nous préférons vous faire confiance pour rester réalistes.

Pour donner une idée, ont peut donner quelques points de référence.

Une arme normale (épée classique) coûte dans les 10 PO (ou CD : Couronnes de la Dame)
Une arme à deux mains, 20 CD
Une arbalète lourde, 30 CD
Une arbalète à répétition, 70CD

Une armure de cuir complète : 30 CD
Une armure de mailles complète : 170 CD
Une armure de plates complète : 400 CD

Une cape : 5 CD
Des vêtements communs : 1 CD
Des vêtements nobles : 50 CD
Des atours royaux : plus de 100 CD

Un verre d'un grand vin : 0,5 CD
Un tonneau de bière : 0,5 CD

Une lanterne : 5 CD
Un sac à dos : 1 CD
20 mètres de corde : 1 CD
Un instrument de musique : 5 CD
Une longue vue : 100 CD
Des outils de crochetage : 10 CD
Un livre imprimé : 100 CD

Un navire : 12000 CD
Un destrier : 500 CD
Un cheval de selle : 70 CD


NOTE Importante : Ces prix sont là à titre indicatif, parfois c'est plus cher, parfois moins. ça dépend de l'arrivage. A vous de voir... Ces exemples sont là seulement pour aider, si vous vous posez la question...

Typiquement, plus un objet est rare ou difficile à trouver, plus il est cher.
LA qualité peut aussi influer sur le prix : un objet de qualité médiocre peut ne valoir que la moitié du prix indiqué (mais il sera plus difficile à manier, plus fragile, plus moche). A l'inverse, un objet de bonne qualité peut valoir jusqu'à trois fois le prix de base. Et un objet de qualité exceptionnelle peut valoir jusqu'à 10 fois ce prix ! (Ces objets sont souvent des chef-d'oeuvre réalisés par des maîtres....)


Vous pouvez d'ailleurs avoir autant d'objets que vous le désirez mais il serait bon d'éviter de tout transporter sur vous. Gardez sur votre personne une quantité réaliste de matériel pour éviter d'être encombré...

Voici par exemple ce qui peut arriver si vous avez trop de matériel sur vous ou si, cas plus probable, vous êtes équipé de matériel lourd comme des armes à deux mains, des armures de plates doublées de mailles....

Niveaux d'encombrement :
0 : pas d’encombrement, liberté de mouvements normale
1 : mouvements diminués légèrement en raison du poids ou de la rigidité ou du volume.
2 : mouvements et/ou champ de vision restreints par l’équipement, lenteur dans le déplacement et les réactions.
3 : mouvements et champ de vision très réduits par l’équipement. Déplacements pesants, difficultés en terrain clos, problèmes de stabilité, d’assise sur les sols non pavés…
4 : boulet. Presque immobile.

Armes :
Pour donner une idée des différences entre les armes, on peut présenter le tableau suivant.
Les valeurs données ne sont là que pour montrer une "classe" de poids, de dangerosité etc. Il ne s'agit pas de la quantité de dommages provoqués ou du poids (ou encombrement) réel. Il n'y a pas de système pour cela, seulement le RP.
Une rapide présentation a pourtant le mérite de replacer les différents avantages et inconvénients de chaque arme....

Divers points importants sur les personnages. Armesyj7


Notes :
Rapide : difficile de défendre contre
Précis : frappe au défaut de l’armure ou vise un point
Unique : pas de seconde arme
Main gauche : en seconde arme uniquement
Assommante : évident
Longue : allonge supérieure
Défensive : bonus en défense
Recharge : prend du temps pour recharger
Longue portée : longue portée
Puissante : impact puissant
Lente : peu maniable et lente
Charge : en charge uniquement

Remarquez que nous n'avons donné que des types généraux d'armes (et encore, pas toutes !). Soyez libres d'utiliser ce que vous voulez et d'inventer/choisir les votres. La table n'est là que pour vous aider au cas où. Par contre, essayez de rester réalistes Wink


Armures :
On peut procéder de même pour les armures.
Une rapide cogitation mène à ce genre de choses...
P indique l'encombrement (encore une fois donné pour pouvoir comparer les différentes armures seulement)
Ar désigne le niveau d'armure (idem).


Habits communs/miteux/riches, capes, robes, manteaux, robes de bure, chapeaux : P : 0 , Ar : 0
Casque léger (cuir ou maille) : P : 1, Ar : 1 (protection faible contre les contondants)
Armure de torse de cuir léger (fin) : P : 0 Ar : 1 (vulnérable aux armes tranchantes)
Armure de cuir léger (plusieurs zones) : P : 1, Ar : 2 (vulnérable aux armes tranchantes)
Armure de cuir renforcée (bouilli, clouté, à lamelles, rembourré, etc…) torse seulement : P : 1, Ar : 2
Armure de cuir renforcée (bouilli, clouté, à lamelles etc…) (plusieurs zones) : P : 2, Ar : 3 (protection faible contre les coups contondants si rembourré)
Casque lourd (acier) : P : 2, Ar : 2 (protection contre les contondants)
Armure moyenne (mailles, lames) une sone (torse) : P : 2, Ar : 3 (vulnérable aux armes perforantes)
Armure moyenne (mailles, lames) plusieurs zones : P : 3, Ar : 4 (vulnérable aux armes perforantes)
Plastron de cuirasse, brigandine etc. : P : 2, Ar : 2
Armure lourde (plaques, etc.) torse : P : 3, Ar : 4
Armure lourde complète (plusieurs zones) : P : 4, Ar : 5 (protection contre les contondants)
Rondache : P : 1, Ar : 0 (ne compte pas comme seconde arme mais peut être utilisée comme telle, protection contre les attaques contondantes)
Bouclier : P : 1, Ar : 1 (protection contre les contondants)
Pavois/écu : P : 2, Ar : 2 (protection contre les attaques contondantes)


Niveaux de protection :
0 : rien du tout, protège du froid/intempéries.
1-2 : protège des coups légers, des coupures sans gravité ; amortit les chocs, attaques.
3-4 : protection légère contre les attaques conventionnelles.
5-6 : protection moyenne
7-8 : protection efficace contre la plupart des attaques
9-10 : très bonne protection (usuellement magique)
Revenir en haut Aller en bas
Constance
Impératrice
Constance


Nombre de messages : 244
Compagnie : Lame Impériale
Grade : Impératrice
Surnom : La Dame
Date d'inscription : 05/05/2007

Fiche de Recensement
Or: ressources impériales
Inventaire:
Santé: Indemne

Divers points importants sur les personnages. Empty
MessageSujet: Re: Divers points importants sur les personnages.   Divers points importants sur les personnages. Icon_minitimeMer 11 Juil - 17:54

Possibilités de développement.


a) Obtention de compétences Légendaires.

KEZAKO ?
Les compétences légendaires sont un cas particulier.
Il arrive qu'un personnage soit tellement doué dans un domaine, par la nature ou par son entraînement, que le qualifier d'expert serait réducteur : cette personne est un monstre, un génie. Rare sont ceux qui peuvent prétendre à la maîtrise absolue de leur compétence.

On peut citer McGuyver capable de pirater un réseau de satellites avec une radio portable, un chewingum et deux élastiques. Ses compétences de Bricolage et ses connaissances Technologiques sont légendaires.
Ou encore James Bond, qui peut sortir d'une explosion sous marine sans que son costume ni sa coupe de cheveux en soit le moins du monde dérangés possède une compétence de Mode légendaire.
Enfin, Keitaro, lui est immortel, quel que soit l'objet qui le percute ou la quantité de roquettes qu'il reçoit : c'est un dieu de la Survie.

COMMENT CA MARCHE ?
Comme les compétences expertes mais encore plus fort. Parfois ça donne aussi des aptitudes particulières bien utiles.... La classe, quoi...

COMMENT ON EN A ?
Hehe... Voila le problème. On n'en a pas au début, déjà. Ensuite, elles ne s'achètent pas.
On les reçoit selon le bon vouloir de l'administration, pour service rendu, conduite exemplaire, actes d'un héroïsme sans borne (et pas trop stupide aussi, n'oublions pas....), etc... Mais surtout, on en reçoit quand on a prouvé que notre compétence dans le domaine est utilisée souvent, avec discernement, succès, astuce et intelligence.

EN RESUME, TOUT DEPEND DU ROLEPLAY.

Pour vous donner une idée, voila quelques pistes :

  • Le personnage est "prédestiné" à acquérir cette compétence par le choix de personnalité, de qualité/défaut et de son avantage spécial.
  • Le choix de cette compétence est cohérent avec "l'esprit" du personnage, son histoire, elle ajoute une dimension romanesque compatible.
  • Succes, fréquence, intelligence des utilisations de la compétence.
  • Une situation exceptionnelle révèle la nature héroïque du personnage au travers de cette compétence.
  • Le hasard favorise cette compétence.
  • La compétence est l'expression d'une facette du personnage qui a du mal à s'exprimer : un aspect caché.



Un conseil aux MJs :

Citation :
Les compétences légendaires sont l’apanage des héros. Si les occasions ne se manifestent pas ou que vous sentez que les personnages de vos joueurs n’en n’ont pas encore la carrure, ne permettez pas l’acquisition de ces compétences. Par exemple, Han Solo ne devient véritablement un héros qu’à partir du moment où il décide de revenir aider Luc, alors même qu’il a été payé et libre de s’en aller (donc tout à la fin du premier film). Jusque-là, il ne luttait que pour sa survie. Ne vous fiez pas aux apparences, mais plutôt à l’originalité qui se dégage du PJ. Par exemple, ce n’est pas parce qu’un joueur possède l’avantage “art martial”, et qu’il en fait souvent usage, que cette compétence deviendra un jour “légendaire” : Jackie Chan est devenu une véritable légende vivante grâce à la fantaisie que lui permet sa maîtrise du combat et à la personnalité qui s’en dégage.

b) Obtention de matériel.

A l'achat en dépensant l'argent gagné, ou en récompense pour des missions... l'équipement peut être trouvé ou donné... Attention, il ne s'agit vraissemblablement pas d'armes ou armures magiques, très rares (sinon inexistantes) dans le monde de Neven...

c) Augmentation des statistiques et nouvelles compétences.

C'est une récompense classique pour les personnages ayant fait preuve d'un bon RP et/ou ayant mené des missions délicates à bien.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Divers points importants sur les personnages. Empty
MessageSujet: Re: Divers points importants sur les personnages.   Divers points importants sur les personnages. Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Divers points importants sur les personnages.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Chroniques de Neven :: Administration :: Règlement-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser